بازی های تصمیم گیری

بازی‌ها و سناریوهای حل مسئله برای تیم‌های سازمانی (کاربردی و تعاملی)

بازی‌ها و سناریوهای حل مسئله برای تیم‌های سازمانی (کاربردی و تعاملی)

اگر حل مسئله را فقط با اسلاید و تئوری آموزش دهیم، معمولاً تغییری در رفتار روزمره تیم‌ها نمی‌بینیم. مهارت حل مسئله تیمی زمانی ساخته می‌شود که افراد در فضایی امن، با سناریوهای واقعی تمرین کنند، اشتباه کنند و بازخورد بگیرند. در این مقاله چند نمونه از بازی‌ها و سناریوهای تعاملی را مرور می‌کنیم که می‌توانید در سازمان خود استفاده کنید. این مقاله نهمین بخش از «سری حل مسئله و تصمیم‌گیری» در چالش آکادمی است. برای نتیجه‌گرفتن بهتر از این تمرین‌ها، پیشنهاد می‌شود در کنار این مطلب، مقالات «حل مسئله چیست؟» و «۷ مدل جهانی حل مسئله (از McKinsey تا Design Thinking)» را هم مطالعه کنید.

چرا بازی و سناریو برای یادگیری حل مسئله مهم است؟

مغز ما مفاهیم انتزاعی را سریع فراموش می‌کند، اما تجربه‌های عاطفی و تعاملی را سال‌ها به خاطر می‌سپارد. بازی‌ها و سناریوها به چند شکل به یادگیری حل مسئله کمک می‌کنند:
  • ایجاد «ایمنی روانی» برای آزمون و خطا بدون تبعات واقعی.
  • قابل‌مشاهده کردن الگوهای رفتاری تیم (مثل عجله برای راه‌حل، نشنیدن همدیگر، یا رها کردن مسئله).
  • پیوند دادن مدل‌ها و ابزارها به تجربه‌های واقعی، نه فقط مثال‌های روی اسلاید.
در کارگاه‌های حل مسئله موفق، معمولاً نسبت قابل‌توجهی از زمان به همین تمرین‌های تعاملی اختصاص داده می‌شود، نه صرفاً ارائه محتوای تئوریک.

سناریوی «جزیره سازمانی» (برای دیدن تصویر بزرگ)

هدف این سناریو، تمرین تفکر سیستمی و دیدن ارتباط تصمیم‌های هر واحد با بقیه سازمان است. ساختار کلی تمرین چنین است:
  • تیم به چند گروه تقسیم می‌شود که هر کدام نقش یک واحد سازمانی (فروش، عملیات، منابع انسانی، مالی، خدمات پس از فروش و …) را بازی می‌کنند.
  • یک مسئله مشترک برای همه اعلام می‌شود؛ مثلاً افزایش شکایت مشتریان یا افت سود.
  • هر تیم ابتدا از زاویه واحد خودش مسئله و راه‌حل‌ها را تعریف می‌کند، بدون صحبت با بقیه.
  • در مرحله دوم، تیم‌ها در قالب یک «شورای سازمان» دور هم می‌نشینند و باید روی یک برنامه مشترک به توافق برسند.
در فاز بازخورد، تسهیل‌گر روی این نکته مکث می‌کند که: اگر فقط از زاویه واحد خود به مسئله نگاه کنیم، چه تعارض‌ها و تصمیم‌های جزیره‌ای‌ای شکل می‌گیرد و تفکر سیستمی چگونه تصویر بزرگ‌تری به ما می‌دهد.

بازی «پل کاغذی» (برای تمرین مسئله‌گشایی خلاق و محدودیت منابع)

این بازی ساده اما بسیار آموزنده است و می‌تواند در زمان کوتاه (۳۰–۴۵ دقیقه) انجام شود. هدف، تمرین خلاقیت، همکاری و مدیریت محدودیت‌ها در حل مسئله است. مراحل اجرای ساده‌شده:
  • تیم‌ها باید با استفاده از مقدار محدودی کاغذ، نوار چسب و سایر مواد ساده، پلی بسازند که دو میز را به هم وصل کند.
  • پل باید بتواند وزن مشخصی (مثلاً چند کتاب یا یک بطری آب) را تحمل کند.
  • زمان طراحی و ساخت محدود است (مثلاً ۲۰ دقیقه).
  • در پایان، پل‌ها آزمون می‌شوند و تیم‌ها تجربه خود را با هم به اشتراک می‌گذارند.
در جمع‌بندی، می‌توان این بازی را به چالش‌های واقعی سازمان وصل کرد: محدودیت منابع، فشار زمان، ریسک‌پذیری، نقش آزمایش و نمونه‌سازی (Prototype)، و اهمیت تقسیم کار و ارتباط در تیم.

سناریوهای «مشتری ناراضی» (برای حل مسئله در خطوط مقدم)

بسیاری از مسئله‌های سازمانی در «نقطه تماس با مشتری» خود را نشان می‌دهند؛ جایی که کارکنان با موقعیت‌های مبهم، هیجانی و تحت فشار روبه‌رو می‌شوند. سناریوهای بازی‌محور می‌توانند این موقعیت‌ها را شبیه‌سازی کنند. ساختار پیشنهادی:
  • چند سناریوی واقعی از شکایت یا نارضایتی مشتریان (ترجیحاً از تجربه خود سازمان) جمع‌آوری کنید.
  • برای هر سناریو، نقش‌های مختلف تعریف کنید: مشتری، کارشناس پاسخ‌گو، سرپرست و…
  • تیم‌ها به‌صورت نقش‌آفرینی (Role Play) سناریو را اجرا می‌کنند و بقیه مشاهده‌گر هستند.
  • پس از هر اجرا، گفت‌وگویی ساختارمند درباره این‌که «مسئله واقعی چه بود؟» و «چه گزینه‌های دیگری برای حل آن وجود داشت؟» انجام دهید.
این تمرین به‌طور هم‌زمان روی مهارت‌های حل مسئله، ارتباط مؤثر، همدلی با مشتری و تصمیم‌گیری در لحظه کار می‌کند.

بازی «اطلاعات ناقص» (تمرین تصمیم‌گیری تحت عدم قطعیت)

در این بازی، تیم‌ها باید با اطلاعات ناقص تصمیم‌هایی بگیرند که بعداً پیامدهای آن را خواهند دید. هدف، آشنا کردن افراد با مفهوم «تصمیم‌گیری با ریسک» و تفاوت آن با «قمار کردن» است. یک قالب ساده:
  • برای تیم‌ها سناریویی طراحی کنید (مثلاً سرمایه‌گذاری روی سه پروژه فرضی با ریسک و بازده متفاوت).
  • بخش محدودی از اطلاعات (بازار، هزینه، ریسک‌ها) را در ابتدای بازی ارائه کنید.
  • تیم‌ها باید با همین اطلاعات، منابع محدود خود را بین گزینه‌ها تخصیص دهند.
  • در ادامه بازی، اطلاعات جدیدی رو می‌شود که نشان می‌دهد کدام سناریوها محقق شده‌اند و نتایج تصمیم‌ها چه بوده است.
در بازنگری، می‌توان از زبان تصمیم‌گیری تحت عدم قطعیت استفاده کرد و درباره این صحبت کرد که: «کجا تصمیم منطقی بود حتی اگر نتیجه بد شد؟» و «کجا تصمیم غیرمنطقی بود حتی اگر از قضا نتیجه خوب شد؟»

«بوم A3» به‌عنوان یک بازی حل مسئله

همان‌طور که در مقاله ۷ مدل جهانی حل مسئله اشاره شد، A3 یکی از ابزارهای مهم تفکر لین و تویوتاست. می‌توان A3 را به یک تمرین تیمی تبدیل کرد. مراحل:
  • یک مسئله واقعی یا شبیه‌سازی‌شده سازمانی را انتخاب کنید (مثلاً تأخیر در تحویل سفارش‌ها).
  • برای هر تیم یک بوم A3 (یک صفحه بزرگ) آماده کنید با بخش‌هایی مثل: تعریف مسئله، وضعیت موجود، تحلیل ریشه‌ها، اهداف، راه‌حل‌ها، برنامه اقدام.
  • تیم‌ها باید در زمان مشخص، بوم خود را تکمیل کنند و در پایان آن را به شکل «داستان مسئله» برای بقیه ارائه دهند.
این تمرین هم‌زمان روی ساختاردهی فکر، تحلیل ریشه‌ای، تعریف شاخص‌های موفقیت و برنامه‌ریزی اجرا کار می‌کند و می‌تواند به‌طور مستقیم برای مسئله‌های واقعی سازمان به کار گرفته شود.

سناریوهای «چند مسئله در یک داستان» (تمرین تعریف مسئله)

یکی از مهم‌ترین مهارت‌های حل مسئله، تفکیک مسئله‌ها از یکدیگر و جلوگیری از قاطی شدن آن‌ها در یک «بسته مبهم» است. می‌توان سناریوهایی طراحی کرد که در آن‌ها چند مسئله مختلف در هم تنیده‌اند. پیشنهاد:
  • یک داستان سازمانی (واقعی یا ترکیبی) بنویسید که در آن هم مسئله فرآیندی وجود دارد، هم مسئله رفتاری، هم مسئله استراتژیک.
  • از تیم‌ها بخواهید اول فقط مسئله‌ها را فهرست کنند و آن‌ها را دسته‌بندی کنند: فنی، انسانی، استراتژیک.
  • در مرحله بعد، انتخاب کنند کدام مسئله را می‌خواهند در این جلسه حل کنند و چرا.
این تمرین به‌طور مستقیم به نکاتی که در مقاله «انواع مسئله و خطاهای رایج در تعریف مسئله» مطرح شده بود، وصل می‌شود.

چند نکته برای طراحی بازی‌ها و سناریوهای مخصوص سازمان خودتان

اگرچه می‌توان از بازی‌های آماده استفاده کرد، اما بیشترین اثر زمانی ایجاد می‌شود که بازی‌ها و سناریوها تا حد ممکن به واقعیت سازمان شما نزدیک باشند. چند توصیه عملی:
  • سناریوها را از تجربه‌های واقعی (اما ناشناس‌سازی‌شده) خود سازمان استخراج کنید.
  • در طراحی هر بازی، روشن کنید که دقیقاً کدام مهارت را می‌خواهید تمرین کنید: تعریف مسئله، تفکر سیستمی، تصمیم‌گیری، تفکر نقادانه و…
  • زمان کافی برای «بازنگری و گفت‌وگو بعد از بازی» بگذارید؛ یادگیری اصلی معمولاً در همین بخش اتفاق می‌افتد، نه حین خود بازی.

نقش تسهیل‌گر در بازی‌های حل مسئله

بازی خوب بدون تسهیل‌گری خوب، به «سرگرمی» تبدیل می‌شود، نه یادگیری. نقش تسهیل‌گر این است که:
  • قبل از شروع بازی، هدف یادگیری و قوانین را شفاف کند.
  • در حین بازی مداخله حداقلی داشته باشد، مگر برای حفظ چارچوب و زمان.
  • در پایان، گفت‌وگویی هدایت‌شده درباره «چه اتفاقی افتاد؟ چه یاد گرفتیم؟ این تجربه چه ربطی به کار روزمره ما دارد؟» شکل دهد.
به‌ویژه در موضوعاتی مثل سوگیری‌های شناختی در تصمیم‌گیری یا تصمیم‌گیری در بحران، تسهیل‌گر باید کمک کند شرکت‌کنندگان الگوهای ذهنی خود را ببینند، نه فقط نتیجه بازی را.

اگر می‌خواهید این بازی‌ها را در سازمان خود اجرا کنید

اجرای حرفه‌ای بازی‌ها و سناریوهای حل مسئله نیازمند طراحی دقیق، شناخت فرهنگ سازمان و تسهیل‌گری باتجربه است؛ به‌خصوص اگر می‌خواهید روی موضوعات حساسی مثل تعارض بین واحدها، کیفیت تصمیم‌گیری مدیریتی یا خطاهای تکرارشونده کار کنید. در کارگاه حل‌مسئله و تصمیم‌گیری چالش آکادمی بخشی از زمان کارگاه به طراحی و اجرای سناریوهای اختصاصی برای سازمان شما اختصاص دارد تا تیم‌ها بتوانند مهارت‌های حل مسئله، تصمیم‌گیری، تفکر نقادانه و تفکر سیستمی را در فضایی تعاملی و امن تمرین کنند.

کارگاه تعاملی حل مسئله و تصمیم‌گیری برای تیم‌های سازمانی

اگر می‌خواهید تیم‌های شما مهارت‌های حل مسئله و تصمیم‌گیری را فقط «نشنوند»، بلکه به‌صورت تعاملی و با سناریوهای واقعی تمرین کنند، کارگاه «حل‌مسئله و تصمیم‌گیری» چالش آکادمی می‌تواند نقطه شروع مؤثری باشد. در این کارگاه، بازی‌ها و سناریوهای اختصاصی متناسب با چالش‌های سازمان شما طراحی و اجرا می‌شوند.

مشاهده جزئیات کارگاه حل مسئله و تصمیم‌گیری

نظر دهید

بخش های ضروری *